《騎馬與砍殺2》真實戰(zhàn)斗模式修復MOD深度優(yōu)化戰(zhàn)斗物理與AI邏輯,修復原版真實戰(zhàn)斗MOD的不合理設(shè)定,讓攻防博弈、兵種配合更具策略性,還原冷兵器交鋒的真實質(zhì)感!
前置MOD
DLC:
War Sails
MOD:
Realistic Battle Mod
安裝方法
1、下載并解壓模組文件
2、將 Wait! I Know You 文件夾放入霸主模塊目錄:
Steam版:SteamsteamappscommonMount & Blade II BannerlordModules
Epic/GOG版:Mount & Blade II BannerlordModules
3、啟動游戲并在啟動器中啟用本模組
4、開始新戰(zhàn)役或加載現(xiàn)有存檔
真實戰(zhàn)斗模式修復MOD說明
概述:
弩兵重返戰(zhàn)場。諾德人也回來了。
攻城武器調(diào)整:不再能輕易利用漏洞或“作弊”戰(zhàn)術(shù),它們現(xiàn)在能正常對敵方陣型造成傷害。
投擲攻城物調(diào)整:石塊現(xiàn)在造成更高的范圍傷害。修復了火罐不造成傷害的問題。
許多單位的技能經(jīng)過調(diào)整,使其定位更清晰。這包括技能、裝備和單位類別。
投擲武器現(xiàn)在變得有用,正如歷史上一直如此。玩過《全面戰(zhàn)爭:羅馬》并喜歡看步兵沖鋒前投擲標槍嗎?這種行為現(xiàn)在在這里重現(xiàn)。
并非所有單位都配備投擲武器——有些配置只使用長矛,由于RBM的AI行為,這使得他們組成盾墻/方陣。
將所有單位中的重標槍及其他有問題的標槍移除。出于某種原因,裝備這些武器的單位在RBM中不進行投擲。我多次測試過:低階帝國單位完全優(yōu)于軍團兵,僅僅因為他們可以投擲標槍。
它們被替換為具有相似傷害的投擲武器??赡艽嬖谖⑿〉奈谋颈镜鼗瘑栴},但其用途保持不變。
潛行回歸:潛行武器從背后攻擊時(尤其是頭部)現(xiàn)在能造成適當?shù)膫?,且不會打開戰(zhàn)斗漏洞。
自動結(jié)算調(diào)整,使弩兵產(chǎn)生適當影響(在RBM中他們幾乎無關(guān)緊要)。經(jīng)過多次測試,未發(fā)現(xiàn)可利用的漏洞。
弩兵現(xiàn)在具有明確的“反盾牌”和“攻城單位”身份,這符合歷史邏輯。他們在攻城戰(zhàn)中無論進攻還是防守都表現(xiàn)出色。
注意:弓在開闊地戰(zhàn)斗中仍然更優(yōu);弩在近距離致命。
經(jīng)濟調(diào)整:數(shù)值沒有調(diào)整得太極端,但現(xiàn)在更加平衡。預計武器和盔甲的利潤將減少約 40%。
步兵和騎兵的弓箭與弩的旋轉(zhuǎn)角度調(diào)整。
諾德人現(xiàn)在使用斯特吉亞裝備。在原版RBM中,他們所有武器的傷害都只有預期值的約 1/4。
這是最快的修復方法。護甲未受影響。他們作為強大步兵單位的身份得以保留。
瓦蘭迪亞重做。出于某種原因,原版RBM非常不待見瓦蘭迪亞。
盾牌重做:小圓盾(弓箭手盾牌)被削弱得比通常更多。木制盾牌現(xiàn)在會受到更多傷害。
弩炮現(xiàn)在在攻防兩端都有用。
單位升級樹調(diào)整。
火箭(艦船升級)現(xiàn)在再次造成傷害。
詳細變更(非概述):
弩作為低訓練度武器、弓作為高訓練度武器的定位得以保留。弩在整個游戲中都很強大,但弓的成長性更好。在原版RBM中,早期的弩箭飛行距離勉強超過3米,造成0傷害,卻仍然提供經(jīng)驗。我沒有深入測試玩家或同伴的成長,但對于單位來說,現(xiàn)在是平衡的。以前,弩兵單位只有約60–80的技能。
RBM AI 行為限制內(nèi)的攻城武器調(diào)整:
常規(guī)投石機以攻城武器為目標。
火焰投石機以陣型為目標。
簡單來說:
2臺常規(guī)投石機可以摧毀一座攻城塔。
常規(guī)投石機的濺射傷害仍然存在錯誤——我測試了三種不同配置。當沒有攻城器械剩余時,它們會攻擊陣型,并對直接命中的單位(通常3-5個)造成一擊必殺傷害。
火焰投石機從不以攻城器械為目標(不知道為什么),但當它們向陣型開火時,每發(fā)炮彈可殺死8-12個單位。
傷害是純?yōu)R射傷害:1000點總傷害在撞擊區(qū)域內(nèi)所有單位之間分配(再加上炮彈本身的傷害)。
個人推薦:2臺常規(guī)投石機 + 2臺火焰投石機。AI通常在攻擊前建造一座攻城塔、一個攻城槌和一臺投石機。
弩炮:
每發(fā)殺死2-3個單位。
射速稍快。
彈藥增加到35發(fā)(以前是20發(fā))。
AI準度仍然很差,所以35發(fā)并不過量。
投石機仍然是玩家和AI的首選攻城器械。
火罐和石塊:
火罐現(xiàn)在造成高濺射傷害。
你可能會覺得向人群中扔一個只殺死1-2個單位很奇怪——這是正常的。1000點濺射傷害會分配給區(qū)域內(nèi)所有單位。第二次投擲時,通常能看到8-15個擊殺,具體取決于單位等級和剩余生命值。平均而言,一整套火罐能殺死約100個單位(原版可輕松超過150)。
投擲的石塊(AI和玩家)殺死約5-6個單位,濺射傷害比火罐小。
攻城建造:
攻城營地和攻城器械的建造時間被重新平衡。
投石機從40人/天變?yōu)?8人/天,但現(xiàn)在在大地圖和攻城戰(zhàn)中擁有更高的生命值。
由于裝填時間長,它們可以一擊摧毀敵方攻城器械。
城墻不再能承受石塊的直接命中——一次命中就會倒塌,為弓箭手打開射擊線。
你現(xiàn)在可以在手持石塊或火罐時跳躍或中箭而不會掉落它們(玩家和AI)。
單位和技能:
多個單位的技能重新平衡。
弓箭手比原版RBM稍強。
5階帝國弓箭手、布切拉里和諾德天選戰(zhàn)士獲得了斗篷/肩甲。
諾德人現(xiàn)在正確反映了他們作為主導海軍單位的身份。
沒有完整艦隊的情況下在海上攻擊他們等于自殺。
庫賽特5階步兵重獲標志性面具(3個單位中有2個配備)。
巴坦尼亞義勇兵再次擁有標志性的大錘。
出于某種原因,精英弓箭手在使用它。他們已被鉤鐮和彎刀替代。
這些修復的核心原因:投擲武器
這是進行這些修復的主要原因。重標槍因游戲內(nèi)部漏洞被移除,許多單位現(xiàn)在正確使用功能性的投擲武器。擊中無防護區(qū)域可能是致命的。盾牌不再是“王者”:根據(jù)單位和武器不同,它們在3-6次標槍攻擊后就會破裂。投擲斧對重甲單位傷害較低,但對輕甲單位傷害更高。線列陣型的單位投擲頻率更高。盾墻單位仍然投擲,但優(yōu)先保持陣型。這迫使玩家采用非正統(tǒng)的策略。在《霸主》中,大多數(shù)玩家每種單位類型只用一個陣型就停在那里?,F(xiàn)在,使用同一單位的多個陣型——側(cè)翼或支援——要有效得多。畢竟,重力仍然存在。
其他重要調(diào)整:
垂直和水平旋轉(zhuǎn)調(diào)整:弓箭手現(xiàn)在可以向下瞄準。
由于引擎限制,AI在上層城門位置仍然表現(xiàn)不佳。
潛行武器(匕首)現(xiàn)在在從背后/頭部攻擊時會殺死敵人,而不會破壞正常戰(zhàn)斗。
自動結(jié)算在廣泛測試后進行了仔細調(diào)整。(帝國、瓦蘭迪亞和雇傭兵的弩兵)
弩需要約12次射擊摧毀一個盾牌;弓需要約30次。不再有荒謬的80次射擊的盾牌海綿。金屬盾牌現(xiàn)在有意義:更高的基礎(chǔ)生命值和更低的百分比傷害承受。小圓盾被大幅削弱,因為它們極其過強。
瓦蘭迪亞:
這部分純粹是折磨。瓦蘭迪亞原本有:
沒有弓騎兵。
沒有散兵騎兵。
沒有配備投擲武器的步兵。
損壞的弩。
法蘭飛斧甚至不在游戲文件中。
結(jié)果:瓦蘭迪亞弱得可笑。
現(xiàn)在:
具有明確身份的功能性弩兵。
投擲斧以彌補法蘭飛斧的缺失。
設(shè)計邏輯:低階單位更可能攜帶投擲武器。重騎兵沒有;輕騎兵和中型騎兵有。相同的邏輯應(yīng)用于帝國騎兵。瓦蘭迪亞再次可玩。
備注:
這花費了大量時間,我可能忘記提及一些事情。
請記住:這是粉絲制作的作品。
待辦事項:
調(diào)整馬匹和馬匹經(jīng)濟。
出于某種原因,“皇家戰(zhàn)馬”是普通馬匹,而“戰(zhàn)馬”被歸類為貴族馬匹。
額外說明/最終備注:
古拉姆部隊是弓騎兵,但被歸類為標準騎兵,導致他們在野戰(zhàn)中和近戰(zhàn)騎兵一起推進。我不確定這是有意為之還是疏忽,但他們現(xiàn)在被歸入正確的類別。我還不能確認這可能會如何影響他們的自動結(jié)算行為。
踢擊和盾擊略有改進,因為只有玩家使用這些機制。
我計劃在未來進一步重新平衡盾牌,增加更多配備金屬盾牌的單位。
出于某種原因,斯特吉亞有一個貴族弓騎兵單位。我保留了它,但老實說,我寧愿要一個精英散兵騎兵。
游戲現(xiàn)在更公平、更平衡。失敗并非不可能,但以1:3的比例輸?shù)艄コ菓?zhàn)現(xiàn)在非??赡堋y試是在400個單位對1200個單位的多種場景下進行的。
記住:你現(xiàn)在可以蹲下射箭。利用這一點——尋找掩體,射擊,然后重新定位。遠程戰(zhàn)斗比以往任何時候都更真實:誰先看到,誰先射擊。在攻城戰(zhàn)中,遠程和高處的弓箭傷害有限,但弩可以削減你1/3到2/3的生命值。動動腦子:你的角色不再是神。
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