《天國:拯救2》中世紀(jì)食物平衡調(diào)整MOD按中世紀(jì)波西米亞飲食重新校準(zhǔn)所有食物與飲品的重量、價(jià)格、營養(yǎng)與能量,修正原版數(shù)值矛盾,讓高價(jià)、高品質(zhì)食物真正物有所值,既提升沉浸感,又讓飲食選擇更有策略性。
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中世紀(jì)食物平衡調(diào)整MOD說明
盡可能貼近史實(shí)
食物與飲品的各項(xiàng)數(shù)值已根據(jù)中世紀(jì)波西米亞的地理環(huán)境、傳統(tǒng)習(xí)俗、日常生活以及真實(shí)的重量進(jìn)行了重新平衡。
真實(shí)重量
在不破壞游戲體驗(yàn)的前提下,物品的重量盡可能與游戲內(nèi)模型的實(shí)際觀感相符。
價(jià)格
面包和蔬菜保持親民價(jià)格,常見的下水亦是如此。肉類變得更貴但尚可負(fù)擔(dān),而野味仍然是貴族的奢侈品。狼肉和狗肉是饑荒/絕望時(shí)的食物——幾乎沒有市場價(jià)值。
平衡性設(shè)定
本模組使維持飽食度與精力值比原版游戲更具挑戰(zhàn)性。原版游戲中,食物的治療效果并不穩(wěn)定。一些食物(如熟雞肉)本該回血卻沒有效果,因此我移除了所有食物的治療效果。現(xiàn)在只有飲品能恢復(fù)生命值。在平衡食物屬性時(shí),我將"精力值"解釋為"疲倦度"與"士氣"的結(jié)合。要點(diǎn)如下:
a) 每種食物都會(huì)消耗精力并恢復(fù)飽食度。價(jià)格更高、更具聲望或經(jīng)過更多加工的食物恢復(fù)的飽食度更多,消耗的精力更少。
b) 酒精類飲品可恢復(fù)少量精力和生命值。足以抵消進(jìn)食帶來的精力消耗,但無法替代睡眠。
例如:如果你吃廉價(jià)卷心菜來增加飽食度,你的精力/士氣會(huì)快速下降;如果你享用一頓野豬肉大餐,尤其是配上些葡萄酒——漢斯不僅會(huì)填飽肚子,其精力/士氣也不會(huì)下降。
簡單來說:越稀有、越昂貴的食物,其每點(diǎn)飽食度對(duì)精力的消耗效率越高;而酒精度越高/越昂貴的酒精飲品,其每點(diǎn)酒醉度對(duì)精力的恢復(fù)效果越好。
總體價(jià)格與原版相近,但根據(jù)物品在當(dāng)時(shí)社會(huì)中的價(jià)值、文化接受度、充?;蛳∪背潭冗M(jìn)行了顯著調(diào)整。狗肉是饑荒時(shí)的絕望食物,而獵取大型野味則是身份象征,專屬于國王與貴族。
游戲內(nèi)所有屬性均顯示正確數(shù)值:游戲本身不顯示生命值/飽食度/精力值的小數(shù),我基于此限制進(jìn)行了平衡,因此你看到的即是你實(shí)際得到的,沒有任何隱藏?cái)?shù)值。
幾乎所有食物都有腐敗時(shí)間。最值得注意的是——干肉的腐敗時(shí)間為30天。這既符合保存在旅行袋中的實(shí)際情況,也在游戲玩法上具有意義。在常規(guī)流程中不會(huì)造成麻煩,但你也不能完全無視腐敗問題。(高度酒例外)
如果游戲內(nèi)物品看起來是完整的(例如整雞、整顆卷心菜、整個(gè)西瓜),它將具有真實(shí)的重量,并因此擁有更高的價(jià)格和食物飽食度屬性,所以請(qǐng)留意物品的重量。
但這并非硬性規(guī)定!游戲中酒精含量是按物品(而非飲品濃度!)顯示的,飲品的濃度和瓶子大小未被考慮在內(nèi),因此我沒有根據(jù)外觀改變這些(至少目前沒有)。此外,許多物品掉落時(shí)會(huì)顯示在通用的類似袋子里,所以內(nèi)容和外觀并非總能完全匹配。
備注:
a) 西瓜 – 非本地種植,腐敗快,在中世紀(jì)波西米亞會(huì)非常昂貴。假設(shè)商人們賣的是某種更便宜的替代植物,以免進(jìn)一步破壞經(jīng)濟(jì)。
b) "淡啤酒" – 通常比水更安全,且被大量飲用。在本模組中,所有旅店售賣的普通啤酒是唯一一種恢復(fù)1點(diǎn)飽食度而非精力的酒精飲品(并且價(jià)格顯著便宜)。
c) 根據(jù)我的研究,在中世紀(jì)波西米亞,動(dòng)物身上較肥的部位比如里脊等瘦肉更受重視。這與今日動(dòng)物部位定價(jià)方式相比可能有些反直覺。
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